Proyectos buscan enseñar microbiología de una manera sencilla y dinámica

Se trata de cinco iniciativas, dos de realidad virtual y tres de realidad aumentada, que serán implementadas durante el primer semestre de 2022 y que permitirían enseñar esta asignatura a alumnos de diferentes carreras de la Universidad.

6 Mayo 2021

Enseñar de una forma lúdica es uno de los objetivos de un proyecto que integra las tecnologías de la realidad virtual y aumentada a las aulas. La iniciativa llevada adelante por investigadores y académicos del Departamento de Microbiología, y con la colaboración de docentes de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, hará posible este sistema, que facilitará la enseñanza de la asignatura de Microbiología, la que se imparte en las carreras de Tecnología Médica, Enfermería, Nutrición, Medicina y Agronomía, entre otras.

Según precisó la directora del Departamento de Microbiología, Olga Lobos, durante el año 2017 se postuló a un proyecto, financiado por el Ministerio de Educación, y destinado al uso de estas tecnologías, de manera de preparar previamente a los estudiantes en el trabajo práctico, familiarizándolos con el laboratorio, además de facilitar la enseñanza y comprensión de esta asignatura.

“Muchas veces, para nuestros estudiantes, llegar al laboratorio de Microbiología sin un apresto previo era complicado, porque nos encontrábamos con un tema de bioseguridad. A muchos de ellos les daba susto el estar en contacto directo con microorganismos que, potencialmente, podían ser patógenos. Sumado a eso, el desconocimiento del área. Tenían miedo de enfrentarse a situaciones nuevas”, resaltó Olga Lobos.

En términos concretos, el proyecto consta de cinco herramientas digitales. Dos de ellos corresponden a realidad virtual, en los cuales se creó un laboratorio y se simula el trabajo en dicho ambiente. Para tal propósito se contará con una treintena de los denominados cascos Oculus, y que permitirán a los estudiantes realizar dos tipos de actividades prácticas: determinar y conocer el metabolismo bacteriano y aprender el procedimiento de siembra y aislamiento.

“Están diseñados en un ambiente inmersivo, que significa que el estudiante se pone los cascos y simula un ambiente real dentro de un espacio virtual. Copiamos fielmente nuestro laboratorio en un ambiente simulado, lo hicimos así para que cuando el alumno llegue al laboratorio físico le sea familiar, como repetir una experiencia “, indicó la académica.

Por otra parte, respecto a la realidad aumentada, se trata de tres proyectos.  El primero es la digitalización del libro “Microbiología fundamental”. “Las imágenes más relevantes de esta publicación se escalaron, es decir se hicieron en realidad aumentada y se le puso un código QR. Nuestros estudiantes con su teléfono, una vez que esté impreso el libro y mediante una aplicación que se descargará, tendrán la posibilidad de hacer la lectura y también ver las imágenes en formato 3D a través del celular o su Tablet, contando con información más cercana”, añadió.

Las otras dos herramientas de realidad aumentada, que forman parte del proyecto, son un juego de trivia, que contempla una prueba de conocimientos que incluye el uso de una aplicación; y un mazo de cartas, que al ser escaneadas con el aparato móvil, permitirá acceder a contenido digital sobre hongos, bacterias, virus y parásitos.

Por su parte, el académico de la Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, Marco González, destacó la posibilidad que entregan estos recursos a una enseñanza práctica y dinámica. “El objetivo principal del proyecto ha sido acercar la tecnología a los alumnos de la universidad, y principalmente a los del área de la salud, y además a alumnos de enseñanza media que quieran aprender microbiología de una forma más lúdica y cercana”, resaltó.

Cabe consignar que el proyecto -una vez se desarrollen las pruebas y ensayos de campo- estaría listo para su utilización en las clases durante el primer semestre del próximo año.

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